2015年10月6日火曜日

各兵装ごとの特徴と評価 強襲編

※SR、URスキルランク考察は
2015年3月ツリーを参照してください。

※ステータスランキングは
2015年7月ツリーを参照してください。

※コマンド有用度リストは
2015年8月25日を参照してください。

どうも、先週模擬ランキング11位まで上がって
土日6連敗して200位まで落ちた残念なミュウです。

さて、今回は各兵装ごとの特徴と評価を
軽くまとめたいと思います。

評価の感覚はC~Sで、
スキル評価と大体同じように
考えていただければOKです。

また、相変わらず独断と偏見による考察なので
こういう考え方もあるんだな、程度で
鵜呑みにしないようお願いいたします。


<強襲>

クラコン評価:B
SFM評価:C
個人戦評価:C
じゃんけん評価:S
フィフスタワー評価:A

ステータス傾向:
 まずスピードが非常に高い
 これは全ての強襲に共通する。
 そして次に攻撃となり、
 防御はかなり低めとなる。

特徴:
 前述の通りスピードが高く、
 行動回数が比較的多くなる。
 攻撃スキルは二連舞などの
 手数が多い攻撃や、集中攻撃系、
 防御スキルは回避系が他兵装より
 優遇されており(光速旋回の場合、
 強襲だと13SR、支援だと15UR)
 カウンター系統も豊富

兵装補正:
 クラコン時、入れている枚数に応じて
 奇襲確率がアップする。

利点
・乱舞攻撃を含めた行動・攻撃回数が多く、
 狙撃の追撃攻撃が発生しやすい。
・奇襲コア攻撃を決めやすく、ポイントを取りやすい。
・ホーミングや乱舞、回避系などが比較的
 低レアにあるため、初心者に優しい。

欠点
・状態異常攻撃が一切無い。
・旋回カウンター系が仕様のせいで空気。
・奇襲の演出が長ったらしい。
・乱舞の攻撃回数=被カウンター回数になる
・有用スキルがすべて限定的。

詳細解説:
 まず、5枚vs5枚の戦闘において非常に弱い
 その理由は状態異常攻撃を持たない点、
 基本攻撃力が高くない点、防御が低い点である。
 だが、これらは現状において浮彫になる欠点であり、
 2年ほど前までは強襲一強ではあった。
 何故ならその当時は狙撃のメガトリもなく、支援の
 メガパラやマルサイもなく、重火のバリア、零距離もなく、
 唯一強襲だけがラピストで先制できたためである。
 また、その当時アクホはガンフロ重だけの持ち物であり、
 そのあとガンフロ強襲URのクリストなどに増えてきた流れで、
 重火力は普段からあまり枚数を入れられる事がないので、
 それ以外の狙撃、支援に 対しては回避スキルが強力だったので、
 クリストが実装されても目には目をの要領で、
 強襲には強襲をあててお互いの回避を潰す事が当たり前だった。
 その後、他兵装に新しく強力なスキルが追加されていくことで
 相対的に弱くなっていってしまった不遇の兵装である。
 
 まずこの状態異常攻撃を持たない点だが、
 狙撃と支援のロンパラマルサイの打ち合いの中で
 強襲だけただの攻撃というのは非常につらい。
 戦闘開始後もメガトリやメガパラ、デバフなどが飛んでくる中で
 手数でダメージを与えるしか能がないというのも問題で、
 手数が多ければ多いほど各兵装・・・特に吸い込み重の
 カウンターにさらされやすくなる
 神金剛ローザに至ってはバフなし強襲だと一撃4000も
 いかない事もしょっちゅうである。
 そして反撃で10000食らう・・・では完全な赤字。
 そして回避系はすべてアクホで潰される
 そのため、現在の活路としてはスキルが封印されていない
 状態で、相手が全体異常を出し尽くし、デバフを無効化した
 そのあとの支援編成を相手にする時、しかない。
 支援編成の場合、基本的に全体バフデバフの応酬になり、
 そのあとは素殴りだけになる事が多いのだが、
 支援にアクホを積む余裕は確保しづらさも含めてあまり無く、
 その分回避しやすく反撃もしやすい、という事である。
 とはいえデバフがひどければもちろんダメージレースで負ける。
 行動回数の多さが逆にマイナスになるというのは
 各兵装にカウンターが増えていったためでもあるが、
 利点が欠点になっているので非常につらい現状である。

 ではクラコンはどうかというと、強襲は重火力ほどコアダメージが出ない。
 重火力自体のコアポイント補正もあるが、背水がなく、
 ナラク、モータルだけに頼るしかない。
 そして奇襲コア攻撃だがこれが一番の問題で、
 通常強襲で編成する場合はどちらかというと殲滅寄りである。
 そして奇襲が出ればラッキー、という形・・・は昔の話。
 エースと自動砲台によりその位置付は大きく変わってしまい
 特に自動砲台は奇襲の無意味さが大きく出る形となった。
 そしてコンボ補正がダメージではなくポイントにかかるようになった事。
 まずエースにより殲滅時のポイントが大幅に増加し、
 かつ常時エースも可能である点。
 そしてエースはお金をかければ誰でもそろえれる、という点である。
 対してコアスマはガンフロ支援URのハナなので、無課金でもとれるが
 逆に言えばどれだけお金を積もうとも、取れない事もある。
 相対的にエースの方が所持しやすいというのがあり、
 そして自動砲台によりコアダメージをカットされてしまうだけでなく、
 10000前後のダメージを必ずもらってしまう。
 対して殲滅であれば・・・たとえば私などの本気5枚であれば、
 SS+程度の相手なら下手すれば合計5000も貰わずに殲滅できる。
 そして、通常戦闘であればスキップできる点が大きい。
 このため、たとえ奇襲コア攻撃で20000稼げようが、
 その間にエース殲滅12000を2回こなせるのである。
 結果的に奇襲というのが
 無駄に時間がかかり、無駄にダメージをもらい、ポイントも少ない
 という残念な仕様になってしまっている。
 また、SFM時にもとにかく攻撃しまくる事が大事なため、
 奇襲の演出時間が非常に無駄であり、素材を稼げない
 結果的に、奇襲確率アップがデメリットになってしまう事が殆どである。

 そして、ユニットランクによる全滅復帰時間の増加
 というのも、強襲はスピードが高く設定されているが、
 合計値が他の3兵装より多い。
 つまり、10枚の合計値が一定以上であればユニランが上がる仕様上、
 ユニランが高くなりやすいのである。
 なので、例えば強襲5、他兵装5でユニランSSでも、
 強襲8、他兵装2だとユニランSS+になったりする場合もある。
 これにより全滅復帰時間が伸びてしまう可能性がある。
 通常は自分のユニランを高めるのはゲーム目標の一つでもあるが、
 弱いのにユニランだけ高い、というのはマイナスにしかならない。
 ただでさえ5枚戦闘における強襲が弱いので、
 もし下手に強襲を増やしてユニランが繰り上がるようであれば、
 強襲を減らす方が良い場合もある

 もちろん悪い事だけではない。
 まず、じゃんけんにおいては合計ステータスのみ参照するので
 (もちろん兵装相性はあるが)
 合計ステータスが高くなる強襲は有利である。
 また、SRなどでも比較的有用スキルがそろっているため、
 SR確定ディスクなどの不要なゴミにより溜まっていったSRを
 トレードで15URにしたりするだけでなく、
 4凸してお手軽フィフス要員にする事も可能
 
総合評価:
 いい所より悪い所ばかり目立つ不遇の兵装というイメージが強い。
 上級者向けではなく初心者向けの兵装でもある。
 もちろんディスクからの引き次第では強襲を育てざる得ない、といった
 状況もあるだろうが、現状としては極力使いたくはない兵装だろう。
 ただ、アタックダウンビートが強襲にあるので、
 もしかしたらラピッドアタックダウンストームみたいな
 先制ステータス低下攻撃がくるかもしれない。
 そうしたらワンチャン・・・あるかもしれない。かもしれない・・・。

次回は重火力編です。



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